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Choisir la bonne carte parmi 964 animations

· 4 min de lecture

Entre les enregistrements d'écran, un film PageToVid utilise des cartes graphiques : une affirmation, un compteur, une liste à cocher, une frise. Une bonne carte fait passer une idée en deux secondes ; la mauvaise ressemble à une image de banque. Ce 29 octobre, nous avons donné aux cartes leur propre directeur, avec toute la bibliothèque de 964 modèles au choix et une série de contrôles que chaque carte doit passer.

Des centaines de designs, toujours les mêmes à l'écran

Notre bibliothèque d'animations, Rushie, contient des centaines de modèles de cartes. Quand nous avons mesuré une semaine de films, seule une petite partie était jamais apparue, et une poignée représentait une grande part de toutes les cartes.

La raison était simple. Le planificateur choisissait les cartes en tâche annexe, tout en écrivant le storyboard entier, à partir d'une courte liste de noms, et une carte ne pouvait être dessinée que si la scène contenait déjà chacun de ses champs. Les modèles riches, un titre avec trois éléments et une ligne sous chacun, n'étaient presque jamais éligibles, alors les plus simples gagnaient à chaque fois.

Le même jour, nous avons intégré toute la bibliothèque : 964 modèles en 94 collections, avec de nouveaux métiers comme les RH, le droit, la comptabilité, l'assurance, l'immobilier et la construction, chacun avec sa description, dans une vraie base indexée.

Cinq étapes au lieu d'une supposition

Choisir une carte avant de savoir ce qu'elle doit dire mène au remplissage et aux titres génériques. Le directeur travaille donc en cinq étapes :

  1. Contenu : ce que la carte de chaque scène dessinée doit montrer, tiré de cette scène seule : sa forme (une phrase, une liste, des étapes, un chiffre, une citation), un titre, des éléments et des chiffres.
  2. Présélection, sans appel au modèle : seuls les modèles dont les champs collent à cette forme et à ce nombre, pour qu'une liste de quatre n'atterrisse jamais dans une carte qui en contient trois.
  3. Choix : des choix classés par scène, le second gardé en réserve, jugés sur la mise en page face au contenu, puis sur le film dans son ensemble.
  4. Mise en place : un rédacteur reporte le contenu vérifié dans les champs propres au modèle, sans rien ajouter.
  5. Critique : une dernière lecture du sens et des mots, où toute correction doit citer la ligne imprimée qu'elle remplace.

Chaque ligne d'une carte est une affirmation

Un texte à l'écran est une chose que le film affirme ; chaque carte passe donc les mêmes contrôles avant de sortir :

  • chaque ligne imprimée s'appuie sur la voix ou la page ;
  • chaque chiffre est un chiffre que cette scène énonce, nombres écrits en toutes lettres et milliers ou millions compris ;
  • aucun élément de liste qui serait en réalité le point d'une autre scène ;
  • aucun titre générique, dans aucune de nos quatre langues ;
  • aucune ligne qui répète son propre libellé.

Les chiffres ont une règle de plus. Une carte qui affiche un objectif, une référence ou un avant-après a besoin d'un second chiffre que la page donne rarement ; ces cartes ne sont donc jamais proposées pour les chiffres d'une page, et chaque nombre posé par le rédacteur doit être celui de la scène.

Regarder la carte, pas seulement la lire

Les règles attrapent les mauvais mots. Elles n'attrapent pas un texte coupé, des tuiles restées vides ou des lignes qui se chevauchent. Le directeur regarde donc.

Pour chaque nouvelle carte, une image est rendue par la vraie composition, vers la fin de la scène, et montrée à côté de l'exemple propre au modèle. Un modèle de vision y cherche des défauts nommés : vide, tuiles vides, coupé, chevauchement, illisible. Un défaut donne droit à une révision, qui sait ce que montre l'image, et à un second regard ; si la carte échoue encore, elle ne sort pas.

Nous avons d'abord essayé une note sur dix. Elle donnait six à presque tout et réclamait du contenu que la voix n'avait jamais dit. Nommer des défauts qu'une correction de texte peut réparer a bien mieux marché.

La bonne carte pour le bon métier

Un catalogue plus grand a besoin d'un sens du contexte. Certains modèles sont faits pour un métier : un plan de chantier, une appli de salle de sport, un tableau d'électronique marine. Environ 300 des 964 mettent un métier en avant, et ils ne sont désormais proposés qu'à une page qui nomme ce métier.

Les cartes de typographie animée, titres 3D extrudés, lettres en vague ou titres glitch, restent ouvertes à tous les films. Les cartes construites autour de photos, et les simples transitions, sont écartées des menus, car la règle est le mouvement d'abord. Et le directeur ne touche jamais à un enregistrement : les films parlent du vrai site, avec des cartes graphiques seulement entre les plans.

Ce que vous verrez dans votre prochain film

Plus de variété, et des cartes qui collent. Une scène qui liste trois bénéfices reçoit une carte conçue pour trois, avec vos mots. Une scène avec un chiffre reçoit un compteur qui affiche exactement ce chiffre. Une entreprise de construction reçoit des cartes de chantier, et un logiciel des cartes qui conviennent au logiciel.

Vous pouvez parcourir toute la bibliothèque sur la page animations, et voir comment cartes et enregistrements travaillent ensemble sur la page fonctionnalités.

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